ESPOR MƏCƏRİ – TAM BİLDİRİM VƏ ESPORLARA MƏRİC OLA BİLƏCƏYİNİZ ƏN YAXŞI BUKMEK YERLƏRİ
Siz eşitmiş ola bilərsiniz eSports mərcləriYoxdursa, əminik ki, tezliklə olacaqsınız. Son vaxtlar eSports-a mərc etmək çox populyarlaşıb. Bir zamanlar, yaxın keçmişdə hər hansı bir oyunda başqa bir şəxslə rəqabət aparmağın yeganə yolu eyni otaqda oturmaq və eyni kompüterdən istifadə etmək idi. İndiki vaxtda oyunçular internet texnologiyalarının inkişafı sayəsində komanda yoldaşı ilə yaxınlıq etmədən bunu edə bilirlər. Belə bir fürsət o deməkdir ki, biz dünyanın istənilən yerindən olan hər kəsə qarşı öz evimizin rahatlığında oynaya bilərik. Çox oyunçu şəbəkəsi imkanlarına əlavə olaraq, bu gün oyunçular eSports-un böyük potensialını getdikcə daha çox araşdıra bilərlər.
Hal-hazırda ən yaxşı eSports bahis bukmeykerləri
Kriptovalyutalar ilə idman mərcləri
Burada onlar var. Bazarda ən populyar kriptovalyutalar ilə idman mərc seçimlərinin süzülmüş siyahıları.
eSports mərc oyunlarına və əsas mövzulara giriş
Elektron idman mərcləri böyüdükcə və oyunçular arasında çox populyarlaşdıqca, biz bu yeni fenomenin mahiyyətini ətraflı əhatə edəcək və mövzunu hərtərəfli başa düşməyə kömək edəcək hərtərəfli bölmə hazırlamışıq. Elektron idman mərcləri mövzusunda ən əsas mövzulardan başlayaq.
Əsaslardan başlayaq. Beləliklə, eSports nədir?
E-idman rəqabətlə müəyyən edilən oyunların oynanmasıdır. Bu o deməkdir ki, rəqabət elementi ilə video oyunları oynamaq e-idman sayılır.
Sözsüz ki, bütün oyunçular digər oyunçulara qarşı oynamır və hamısı rəqabət aparmır və bu oyunçular sənayedə solo oyunçular kimi tanınır. Bununla belə, bir çox digər oyunçular real həyatda rəqabət aparmağa və başqalarına qarşı oynamağa üstünlük verirlər. Bu oyunçuların əksəriyyəti təsadüfi oyunçular kimi müəyyən etdiyimiz oyunçular kateqoriyasına düşür. Təsadüfi oyunçular və sərt oyunçular, oyun və öhdəliklərə gəldikdə əks spektrlərdə olan iki növ oyunçudur. Əsasən, təsadüfi oyunçular o qədər də sadiq deyillər və əylənmək üçün video oyunları oynamağa meyllidirlər. Digər tərəfdən, daha çox fədakar olan sərt oyunçular var; onlar onlayn turnirlər oynayır, həmçinin təşkil olunmuş oyun tədbirləri və yarışmalarında iştirak edirlər. Bu təsadüfi və qeyri-rəsmi yarışlar texniki olaraq hələ də eSports kimi təsnif edilsə də, bu termin adətən peşəkar səhnəyə istinad etmək üçün istifadə olunur.
Solo oyunçu e-idman mərclərində qalib gəlir
Esports oyunçuları real həyatdakı rəqabətdən həzz alırlar
Ən məşhur eSports mərc oyunları
Esports mərcləri əla oyun təcrübəsi təklif edən yüksək keyfiyyətli və etibarlı video oyunların mövcudluğu səbəbindən populyarlaşdı. Son illərdə aşağıdakı video oyun markaları bir-biri ilə rəqabət aparmaq üçün dünyanın hər yerindən oyunçuları cəlb edərək bazarda özünü təsdiqlədi.
Sürətlə inkişaf edən e-İdman sənayesi 2018-ci ildə təqribən 865 milyon dollar bazar dəyəri ilə sürətlə inkişaf etməkdə davam edir. Ən populyar video oyunlar daim yenilənir və daha yaxşı istifadəçi təcrübəsi və həyəcan hissi təmin etmək üçün dizayn edilir. Eyni zamanda, bazar müntəzəm olaraq çoxsaylı mövcud imkanlar və getdikcə artan azarkeş bazası ilə idarə olunan çoxsaylı yeni oyunlarla doludur. Bəzi oyunların rol oynama imkanları, optimal əlçatanlıq və qiymət baxımından digərlərindən daha populyar olmasının bir neçə səbəbi var. Əfsanələr Liqası ilk dəfə 2009-cu ildə Riot Games tərəfindən təqdim edilib və hazırda bu günə qədər keçirilən təxminən 2000 peşəkar turnirlə e-İdman bazarında hökmranlıq etməkdə davam edir. 2017-ci ildə o, əldə edilən gəlirə görə dünyada 1-ci yerdə qərarlaşıb. 10 milyondan çox izləyicisi və 118 000 yayımçı ilə League of Legends Twitch-də aparıcı e-İdman oyunudur. İkincisi, 2012-ci ildə Valve Corporation tərəfindən hazırlanmış və bir il sonra buraxılmış Counter-Strike: Global Offensive 2018-ci ildə ən populyar e-spor oyunlarından biri hesab olunurdu. 2017-ci ildə satılan 12.5 milyon ədədə əlavə olaraq, CS:GO-nun 9 milyondan çox Twitch izləyicisi, 50,000-dən çox yayımçı, təxminən 00-dən çox izləyicisi var. Nəhayət, Valve Korporasiyası 2013-cü ildə Qədimlərin Müdafiəsi 2-ni (DOTA 2) dizayn etdi və buraxdı ki, bu da bu gün hələ də idman nəhəngi olaraq qalır. Oyun 2017-ci ildə 406 milyon dollar gəlir əldə edib. Twitch canlı video yayım platformasındakı fanat bazası təxminən 52,500 yayımçı ilə 4 milyon izləyiciyə malikdir. Bu günə qədər keçirilən turnirlərin sayı təxminən 850-yə çatıb.
Esports proqram istehsalçıları və naşirləri
Elektron idmanın meydana çıxması və sonradan öz peşəkar potensialında inkişafı milyardlarla dollar dəyərində sürətlə böyüyən qlobal oyun sənayesinə gətirib çıxardı. Hazırda bütün dünyada e-İdman izləyicilərinin sayı 300 milyona yaxındır və 2020-ci ilə qədər bu rəqəmin 500 milyona çatacağı gözlənilir. Elektron idmanın potensialını və böyük potensialını görən YouTube canlı video yayım platforması e-İdman platforması Faceit ilə çoxillik yayım müqaviləsi bağladı. Eynilə, Amazon aparıcı onlayn oyun yayımı təminatçısı Twitch-i satın aldı. Nəticədə, eSports proqram tərtibatçıları qlobal oyun bazarında hökmranlıq etmək və öz izlərini qoymaq üçün çox mübarizə aparırlar. eSports oyunlarına verilən böyük diqqət və populyarlıq proqram tərtibatçılarında bilərəkdən qurulmuş rəqabət ruhundan irəli gəlir. Bu, tamamilə təəccüblü olmamalıdır, çünki daha yüksək gəlirli video oyunları və sərmayə qoyulmuş azarkeşlərin müsbət cavabları az və ya çox dərəcədə rəqabət qabiliyyətli məhsullardır. Esport proqram təminatı tərtibatçıları və nəşriyyatçılarının çatışmazlığı olmasa da, rəqabətli video oyun səhnəsi əsasən üç əsas oyunçu tərəfindən idarə olunur - Valve Corporation, Riot Games və Blizzard Entertainment.
Blizzard Entertainmente-idman oyunlarının ən böyük tərtibatçılarından biridir və World of Warcraft, Hearthstone və Heroes of the Storm kimi ən populyar və sevimli oyunların hazırlanmasına cavabdehdir. Starcraft II şirkət tərəfindən hazırlanmış başqa bir məşhur oyundur.
Riot Oyunlarıespor yaradıcıları arasında başqa bir böyük addır. Şirkət 2006-cı ildə yaradılıb və baş ofisi Santa Monika, Kaliforniyada yerləşir. Riot hazırda dünyada 67 milyon oyunçusu olan məşhur oyun League of Legends-in hazırlanmasına cavabdeh idi. Riot Games sürətlə böyüdü və hazırda dünya üzrə 15 ofisi var.
Valve CorporationDota 2 və Counter-Strike: Global Offensive kimi titulları olan esporların başqa bir əsas yaradıcısıdır. Dota 2 beynəlxalq turnirdə 18 milyon dollardan çox mükafat fondunu elan etməklə yeni espor rekordu qoydu.
Salam Rez Studiosvəhşicəsinə məşhur Smite oyununun yaradıcısıdır. Baş ofisi Corciya ştatının Atlanta şəhərində yerləşən şirkət 2005-ci ildə yaradılıb. Şirkətin həmçinin Brighton, Böyük Britaniya və Shenzhen, Çində ofisləri var. Şirkət tərəfindən hazırlanmış digər məşhur oyunlar arasında Paladins, Tribes və Jetpack Fighter var.
Activision - Blizzard Entertainment kimi, Activision da Activision Blizzard-ın törəmə şirkətidir. Şirkət 1979-cu ildən bəri video oyun sənayesində fəaliyyət göstərir və konsol oyunlarının ilk müstəqil tərtibatçısı olub. Activision bu illər ərzində Quake, Doom 3 və Guitar Hero seriyası da daxil olmaqla bir neçə yüksək səviyyəli oyunlarda iştirak etmişdir. Activision-un esporla ən böyük əlaqəsi Call of Duty seriyası oyunları vasitəsilədir. Onlar seriyaya sahibdirlər və dərc edirlər, həmçinin Call of Duty World League-i idarə edirlər.
Populyar eSports Oyunçuları
Təsadüfi video oyunu peşəkar eSports-dan daha da uzaqlaşdırılıb. Bununla belə, peşəkar eSports oyunçusu olmağın öz evinizin rahatlığında maksimum əylənmək üçün pul qazanmağa gəldikdə üstünlükləri var. Hər hansı digər idman növündə olduğu kimi, uğur da böyüklük axtarışında ardıcıllıqla əldə edilir. Bu mənada eSports oyunçuları arasında qlobal rəqabət amansızdır və populyarlıq kifayət qədər yuxu olmadan sərf olunan saysız-hesabsız saatlar bahasına əldə edilir. Ən məşhur eSports oyunçularına gəldikdə, ilk ağıla gələn ad Kuro Takhasomidir. 1994-cü ildə Almaniyada anadan olub, 90 turnirdə təxminən 4 milyon dollar qazanan pul fondu ilə dünyada birinci yerdədir. Hazırda o, son dövrlərdə dünyanın ən uğurlu eSports komandası olan Team Liquid-in aktiv kapitanıdır. Dünya reytinqində ikinci yeri daha da gənc, əslən Danimarkadan olan Yohan Sundşteyn tutur. Dünyanın üçüncü ən yaxşı espor komandası olan Team OG-nin üzvü kimi o, 100 turnirdən 3.7 milyon dollar pul mükafatı qazanıb. Oyun həvəskarlarına şübhəsiz tanış olacaq başqa bir ad İordaniya əsilli Amer Əl-Barkavidir. Team Liquid-in əsas üzvü kimi onun 44 turnirdən cəmi 3.6 milyon dollar qazancla dünyada üçüncü yeri tutması təəccüblü deyil.
İzləməyə dəyər 10 ən yaxşı və ən zəngin peşəkar eSports oyunçusu
Oyunlar əla oyun təcrübəsi təqdim etdiyi üçün dünyanın hər yerindən bir çox oyunçu cəlb edir. Bəzi oyunçular özlərini oyunlarının əsl çempionu kimi təsdiqləyirlər və nəticədə dünya şöhrəti qazanırlar. Bukmeker kontorları böyük fürsəti qəbul edərək tamaşaçılar və azarkeşlər üçün müxtəlif mərc seçimləri təklif etməyə başladılar. Oyunların çempionları öz oyun bacarıqları ilə çoxlu pul qazanmağa başladılar və sponsorlar və çoxlu izləyicilər cəlb etdilər. Budur, son illərin ən yaxşı e-idman oyunçularından bəziləri.
İzləməyə dəyər ən yaxşı İsveç peşəkar espor oyunçuları
İsveç dünyanın aparıcı e-spor şirkətlərindən biridir və hazırda İsveçdə espor sürətlə inkişaf edən bir biznesdir. Budur, öz oyunlarının əsl çempionu kimi iz qoymuş ən yaxşı İsveç espor oyunçularından bəziləri.
Populyar eSports Komandaları
Esports, iştirakçının rəqabətdən fərqlənməsi və uğur qazanması üçün lazım olan əsas keyfiyyətlər baxımından digər peşəkar idman növlərindən çox da fərqlənmir. Oyun dünyasında bunu etmək üçün əlbəttə ki, sürücülük, nizam-intizam, fədakarlıq, inam və rəqabət ruhu lazımdır. Ən görkəmli espor komandalarının reytinqi əsasən onların ümumi turnir nəticələri və pul mükafatı ilə müəyyən edilir. 2017-ci ilin avqust ayına olan məlumata görə, Team Liquid 1418 turnirdən ən yüksək ümumi mükafat pulu 24 milyon dollarla reytinqə başçılıq edir. Esports tarixinin ən populyar komandalarından biri olaraq, onlar 28 fərqli ölkədən oyunçularla təmsil olunurlar. Onların ilk üç oyunçusu azalma sırası ilə Almaniya, Bolqarıstan və Finlandiya sakinləridir. İkinci yerdə 736 turnirdən 20 milyon dollar məbləğində pul mükafatı qazanan Şimali Amerikanın “Evil Geniuses” espor təşkilatı qərarlaşıb. O, 18 ölkədə təmsil olunur, ən yaxşı üç oyunçusu Pakistan və ABŞ-dan gəlir, azalma sırası ilə sadalanır. Təxminən 500 peşəkar espor komandası ilə OG siyahını tamamlayacaq. O, eksklüziv olaraq dünyanın 10 ölkəsində təmsil olunur və 49 turnirdə 17 milyon ABŞ dolları məbləğində qazanılan pul mükafatına görə üçüncü yeri tutur.
İzləməyə dəyər ən yaxşı peşəkar espor komandaları
İsveç dünyanın aparıcı e-spor komandalarından biridir və hazırda İsveçdə espor sürətlə inkişaf edən bir biznesdir. Budur, öz oyunlarının əsl çempionu kimi damğasını vurmuş ən yaxşı İsveç e-spor komandalarından bəziləri. İsveçin ən məşhur üç espor komandası Alliance və Ninjas in Pyjamasdır.
Ittifaq
Alliance İsveçdəki peşəkar idman təşkilatlarından biridir. Alyans komandaları Dota 2, Hearthstone, Super Smash Bros. və Fortnite-da yarışırlar. 2016-cı ildən Alliance oyunçulara məxsus bir təşkilatdır. Dota 2-də yarışan Team Alliance The International 2013-də espor üzrə ən böyük mükafat fonduna malik komandadır. Hazırda oyunçular arasında Maksimilian Bröker, Michael Vu, Samuel Svahn, Aydın Sarkohi və Tommi Le var.
Pijamalı Ninjalar
NiP adı ilə də tanınan Pyjamasdakı Ninjalar İsveçdə yerləşən tanınmış peşəkar idman təşkilatıdır. Counter-Strike oyununda çox güclüdürlər. Komanda 2000-ci ildə yaradılıb. Onlar SK Sweden və SK Scandinavia adları ilə tanınırdılar. Onlar Asiya bazarına çıxan ilk Avropa komandasıdır. Onların hazırkı oyunçularına f0rest, GeT_RiGhT, REZ, Lekr0, Draken (əvəzedici oyunçu) və pita (məşqçi) daxildir.
Populyar eSports Turnirləri
Esports son illərdə böyük populyarlıq qazanaraq, həyəcanı yaşamağa və bir hadisəyə və ya görkəmli performansa şahid olmağa gələn ilhamlanmış oyun həvəskarlarının böyük bir auditoriyasını cəlb etdi. Bu arada, espor turnirləri peşəkar oyunçular üçün öz parlaq anlarını əldə etmək və espor dünyasında yüksəlmək üçün əla fürsətdir. Etkileyici gəlir rəqəmləri, intensiv təbliğat və daha çox həvəsli azarkeş auditoriyası ilə birlikdə bəzi espor turnirlərini digərləri ilə müqayisədə oyun sənayesinin ön sıralarında yerləşdirir. Bir neçəsini qeyd edək ki, Intel Extreme Masters 2006-cı ildə yarandığı gündən bəri ən uzun müddət davam edən turnirlər üzrə dünya reytinqində birinci yerdədir. 2017-ci ildə hər il keçirilən beş tədbirdən biri olan Intel Extreme Masters 173,006 milyon nəfərin canlı auditoriyası və onlayn izləyicisi olan bütün idman yarışları arasında ən çox iştirak edən turnir oldu. Digər bir uğur hekayəsi və ən məşhur espor turnirlərindən biri The International-dır. Beynəlxalq ilk dəfə 2011-ci ildə 1.6 milyon dollar mükafat fondu ilə keçirilib. Yeddi il sonra bu rəqəm kəskin şəkildə artaraq 25.3 milyard dollara çatıb və bu, The International 2018-i espor tarixinin ən böyük turnirinə çevirib. Maraqlıdır ki, turnirin builki buraxılışında ilk dəfə adi Çin komandasından başqa komanda qalib gəlib. League of Legends Worlds ən əyləncəli turnirlərdən biri kimi tanınmağa layiqdir. Çində keçirilən turniri dünya üzrə 73 milyondan çox insan izləyib və 2017-ci ildə mükafat fondu 4.9 milyon dollar təşkil edib.
Budur ən məşhur espor turnirlərindən bəziləri
Populyar eSports Liqaları
Elektron idman sənayesi bir sıra peşəkar liqalar və turnirlərlə təmsil olunur. Bundan əlavə, o, əsasən illər ərzində ad qazanmış təşkilatçılar tərəfindən təmsil olunur. Elektron idman eksponent olaraq böyüdüyü üçün bütün müvafiq liqaları sadalamaq demək olar ki, qeyri-mümkün olardı. Sırf məlumatlandırıcı səbəblərə görə, hərtərəfli olduğunu iddia etmədən bir neçə liqanı qısaca əhatə edəcəyik. Dünyanın ən böyük xarici eSports təşkilatı kimi Elektron İdman Liqası (ESL) həm milli, həm də beynəlxalq səviyyədə peşəkar liqalara və turnirlərə ev sahibliyi edir. Bu, əsasən Blizzard Entertainment, Riot Games və Valve Corporation kimi oyun nəşriyyatları ilə mövcud əməkdaşlıqlarla bağlıdır. Bəzi nümunələr bunlarla məhdudlaşmır, həmçinin ESL Pro Liqası kimi tanınan CS:GO Pro Liqası və ya hər ikisi ESL tərəfindən təşkil olunan Dota Major Çempionatı və Halo Çempionatı Seriyası daxildir. Digər əsas espor turniri təşkilatçısı, FIFA 18 üçün rəsmi e-liqa kimi tanınan Elektron Major League Soccer (eMLS) oyununu idarə edən Major League Gaming (MLG)-dir. MLG həmçinin ESL ilə yanaşı Halo Dünya Çempionatının hazırlanmasına da cavabdehdir və bu, 2014-dən bəri rəqabətli Halo üçün ən böyük espor tədbirinə çevrilir. məsələn, Overwatch oyunu üçün peşəkar espor liqası olan Blizzard Entertainment və Overwatch Leagues. Eynilə, League of Legends-in video oyun tərtibatçısı və espor turnirinin təşkilatçısı olan Riot Games tərəfindən idarə olunan öz dünya çempionatları var.
Elektron idman mərclərinin tarixi
Elektron idman mərclərinin tarixi
Elektron idman mərclərinin tarixi insanların əsrlər boyu oynadıqları oyunlarla başlayır. Oyunlar ciddi şəkildə qapalı və açıq fəaliyyətlərlə əlaqəli idi, bu da fərdlər arasında interaktiv əməkdaşlıq vasitələri demək idi. Dünyada ən məşhur olanlara gizlənqaç, tullanma, bayraq tutmaq daxildir və Simon deyir. Daha sonra həmyaşıdlar arasında daha sıx qarşılıqlı əlaqəyə və ailə üzvləri ilə daha əyləncəli vaxt keçirməyə imkan verən stolüstü oyunlar meydana çıxdı. Ən məşhur stolüstü oyunlara şahmat, ilanlar və nərdivanlar daxildir, üzr istəyirik! və monopoliya. Uşaqlıq oyunları üçün nostalji cazibədarlıq gətirsə də, Y və Z nəsillərinin əsas diqqəti əhəmiyyətli dərəcədə optimallaşdırılmış texnologiya və əlaqənin nəticəsi olan e-İdmana keçdi. Peşəkar e-idmanların populyarlığı zaman keçdikcə əhəmiyyətli dərəcədə artdı və bu, qumar şirkətlərinin qeyri-adi diqqətini cəlb etdi. Nəticədə, eSports mərc oyun qaydalarını dəyişdi və sürətlə inkişaf edən bir sənayedir. Maraqlıdır ki, ilk e-idman tədbiri 1972-ci ildə Stamford Universitetində baş tutub. 8 ildən sonra 10,000 iştirakçı ilə Space Invaders çempionatı keçirilib. Çempionat indiyə qədər bildirilən ilk e-idman turniri kimi tanınır.
Esports Bahis Lisenziyası – Ən Yaxşı Kazino Lisenziyalaşdırma Yerləri
Esports bahis lisenziyası sürətlə böyüyən qlobal espor bahis bazarına görə artır. Esports hadisələri son illərdə görünməmiş diqqəti cəlb edib, 2018-ci ildə aylıq 167 milyon izləyici qeydə alınıb. Bu rəqəmin 2022-ci ilə qədər 276 milyona çatacağı gözlənilir. Oyunçular onlayn oyun turnirlərindən həzz almaq üçün ilk növbədə YouTube və Twitch-dən istifadə edir, Asiyada isə Douyu və Huya kimi platformalar canlı əlaqənin əsas vasitəsidir. 2017-ci ildə Twitch-də ümumilikdə 355 milyard dəqiqəlik baxış qeydə alınıb. Nəticədə, bir çox gəlirli monetizasiya imkanları ortaya çıxdı. Bundan əlavə, espor bahis sənayesinin qarşıdakı illərdə eksponent olaraq böyüməsi gözlənilir. Media hüquqları və sponsorluqlar artmaqda davam etdiyi üçün gəlirlərin 2019-cu ilə qədər 1.1 milyard dolları keçəcəyi və 2022-ci ilə qədər 3 milyard dollara çatacağı gözlənilir. Buna görə də, e-idman lisenziyası brend sahibləri və texnologiya şirkətləri üçün böyük əhəmiyyət kəsb edir, çünki onlar yayım, oyundaxili reklam və sponsorluq imkanlarından yararlanmağa çalışırlar. Bir çox maraqlı tərəflərin yüksək marağı və e-İdmana qlobal auditoriya diqqətinin yüksək səviyyədə olması ilə canlı tədbirlərin təklif olunan əyləncələrin miqdarı baxımından kəmiyyət və keyfiyyət baxımından artması gözlənilir.
Rəqəmlərin arxasında: Esports mərcləri
Əslində peşəkar video oyun səhnəsi var. Oyun oynamaq çoxlu gəlirli imkanlar gətirə bilər, eyni zamanda sizə çox lazım olan əyləncələri təqdim edə bilər. Əgər siz eSports mərc bazarının ölçüsü ilə tanışsınızsa, sizi təəccübləndirə bilər, lakin onun 2020-ci ilə qədər təxminən 30 milyard dollara çatacağı gözlənilir. Əgər siz özünüz də oyunçusunuzsa, e-İdman mərclərinin çox rəqabətli ola biləcəyindən xəbərdar olacaqsınız. Maraqlıdır ki, eSports komandaları həqiqətən çox milyon dollarlıq mükafatlar uğrunda yarışa bilərlər. Maraqlıdır ki, ilk video oyun turniri 40 ildən çox əvvəl baş tutub və indi çox milyard dollarlıq sənayenin doğulmasını qeyd edib. Böyük canlı izləyiciləri cəlb etməklə yanaşı, bu oyun yarışmaları həm də onlayn axın xidmətləri (məsələn, Hulu, Sling Media, CBS Interactive, YouTube TV) vasitəsilə bütün dünyada milyonlarla azarkeşə yayımlanır.
Əgər siz artıq əsirsinizsə və ya sadəcə mövzunu daha dərindən araşdırmaq istəyirsinizsə, oxuyun və oyunun əzəmətini birinci əldən kəşf edin.
Bu sahədə aparılan çoxsaylı müvafiq hesabatlara görə, 2.5 milyarddan çox insan bu və ya digər formada video oyunlarla məşğuldur. Təəccüblüdür ki, video oyun bazarının 2017-ci ildəki 78.61 milyard ABŞ dollarından 2020-ci ilə qədər 90 milyard ABŞ dollarına qədər artacağı proqnozlaşdırılır. 2017-ci ilin ən böyük oyun bazarını təmsil edən Asiya-Sakit Okean regionunda 51.2 milyard ABŞ dolları gəlirlə.

Video oyunları oynamağa sərf olunan vaxt

Müxtəlif ölkələrdə oyun həvəskarlarının adətən sərf etdiyi vaxtı müəyyən etmək maraqlıdır, çünki bu, bizə bəzi ümumi davranış nümunələrini və müəyyən edilmiş tendensiyaları çıxarmağa imkan verir. Sizcə, onlar video oyunları oynamağa orta hesabla neçə saat sərf edirlər? Sizcə, hansı ölkə video oyunlara ən çox sərf olunan saatlar baxımından liderlik edəcək? Ən çox sərmayə qoyulan yaş qrupu və ya oyunçuların əhval-ruhiyyələrini yaxşılaşdırmaq üçün istifadə etdikləri əsas oyun cihazı haqqında nə demək olar?
18 və daha yuxarı yaşda olan 3,000 istehlakçıdan toplanmış məlumatlara əsasən, bir neçə nəticəyə gəlmək olar. Oyunçuların həftədə video oyunları oynamağa sərf etdikləri saatların orta sayı 5.96 saatdır. Bütün oyunçuların 20.1%-i həftədə bir saatdan az video oyun oynadığı halda, həftədə iyirmi saatdan çox vaxt keçirənlərin sayı 6.9%-dir. Bundan əlavə, Birləşmiş Krallıqdan olan nümayəndələr həftədə orta hesabla 7.15 saat video oyun oynamağa ən çox sərmayə qoyanlar kimi görünür. Bunun əksinə olaraq, Cənubi Koreyadan olan nümayəndələr həftədə orta hesabla 4.42 saat video oyun oynamağa ən az sərmayə qoyanlar kimi görünür.
Həftədə yaşa görə video oyunları oynamağa sərf olunan vaxt
Müxtəlif cihazlarda oyuna sərf olunan vaxt
Gözlənildiyi kimi, oyun oynamağa sərf olunan vaxt yaş qrupları arasında dəyişir və yaşın irəliləməsi ilə mənfi əlaqədə olur. 18-25 yaş arası respondentlər hər hansı digər yaş qrupuna nisbətən həftədə daha çox saatlarını video oyunlara sərf etməyə meyllidirlər. Onlar hər hansı digər yaş qrupuna nisbətən həftədə 7-20 saat boş vaxtlarını video oyunlar oynamağa sərf edirlər. 18-25-ci nəsil tərəfindən həftədə video oyun oynamağa sərf olunan saatların orta sayı 7.08 saatdır. Maraqlıdır ki, video oyunlar hər yaşda olan insanların, xüsusən də 60 və daha yuxarı yaşda olanların radarında görünür. 60 və daha yuxarı yaşda olan şəxslərin adətən video oyunları oynamağa həftədə sərf etdikləri orta saatların sayı 4.93 saatdır ki, bu da digər yaş qrupları arasında ən aşağı göstəricidir. Ümumilikdə, həftədə bir saatdan az video oyunlar oynayan bütün yaş qruplarından olan oyunçuların 20.1%-ni təşkil edir.
18 və daha yuxarı yaşda olan 3000 istehlakçı arasında sorğunun aparıldığı araşdırmaya qayıdaraq, bir neçə nəticəyə diqqət yetirməyə dəyər. Fransa, Almaniya və Böyük Britaniyadan olan respondentlər oyun oynamağa gəldikdə kompüterlərə (noutbuklar və stolüstü kompüterlər) güclü üstünlük verdiyini bildirdilər. Onlar digər alternativlər arasında oyun oynamaq üçün ən az üstünlük verilən cihaz kimi planşet seçiblər. Bunun əksinə olaraq, Yaponiya, Cənubi Koreya və ABŞ-dan olan respondentlər video oyunları oynamaq üçün ən tələbkar cihaz kimi mobil telefonu göstəriblər. Ümumilikdə, mobil telefon və kompüter oyun konsolu ilə müqayisədə ən tələbkar cihazlardır, ondan sonra ən az üstünlük verilən planşetdir. Nəticələr istehlakçı yaş qrupları və seçdiyi oyun cihazı arasındakı təbiəti və əlaqəni daha yaxşı başa düşmək üçün açardır.
Mobil oyun cihazları bütün müştərilərin 76%-i ilə çox populyar idi. Oyunçuların 62%-i PC/Mac-a üstünlük verir, yəni oyunçular oynamaq üçün həm mobil, həm də masaüstü cihazlardan istifadə edirlər. Smartfonlar və planşetlərin qlobal oyun bazarında hökmranlığını davamlı şəkildə möhkəmləndirəcəyi, televizorlar/konsollar və VR kimi daha ənənəvi cihazların isə 2019-cu ilə qədər qlobal oyun bazarının 26%-nə çatacağı gözlənilir.
Video oyunları oynamağa sərf olunan vaxt, yaşa görə
Onlayn PC oyun bazarının qlobal dəyəri

Göründüyü kimi, 18-25 yaşlı şəxslər video oyunları oynamaq üçün əsas cihaz kimi mobil telefonlardan istifadə etməyi üstün tuturlar. Planşetlər ən az populyar cihazdır. Eyni şey, 26-35 və 36-45 yaşlarında olan sonrakı iki yaş qrupundakı fərdlər üçün də keçərlidir. Müqayisə üçün, 46-60 və yuxarı yaşda olanlar daha çox kompüter (noutbuk və stolüstü kompüter) seçir və video oyunları oynamaq üçün ən az oyun konsolları və mobil telefonlardan istifadə edirdilər.
Bütün bu təfərrüatlı və dərin statistik məlumatlar video oyunların nə qədər populyar və geniş yayıldığını göstərir. Digər maraqlı fakt isə odur ki, 2016-cı ildə ABŞ-da satılan bütün video oyunların 27.5%-ni atıcılar təşkil edib, Overwatch isə məzmunla bağlı 75,000 onlayn məqalə ilə həmin ilin ən çox danışılan oyunu olub.
Qlobal sənayenin fərqli bir qolu olan onlayn qumar oyunları son illərdə daim inkişaf edən internet texnologiyalarının təsiri altında əhəmiyyətli artım müşahidə etmişdir. Son rəqəmlər göstərir ki, dünya əhalisinin yarısından çoxunun (55.1%) internetə çıxışı var. Məşhur inancın əksinə olaraq, Asiya qitəsi 49.0% internetə çıxışla liderlik edir, ondan sonra Avropa (16.8%) və Afrika (11.0%) gəlir. Okeaniya/Avstraliya əhalisi ən aşağı internet istifadə nisbətinə malikdir, cəmi 0.7%. Bu statistik nəticə sadəcə olaraq insanların gündəlik şıltaqlıqlarını və ehtiyaclarını ödəmək üçün internetdən müntəzəm istifadə etmək meylini vurğulayır (məsələn, e-poçtun yoxlanılması, mesajlaşma, sosial şəbəkələr, onlayn oyunlar). Bununla belə, onlayn qumar oyunlarını təbiətinə və qlobal oyun sənayesi ilə qarşılıqlı əlaqəsinə baxmaq olduqca maraqlı bir imkandır. Qlobal onlayn PC oyun bazarının təxmini dəyərinin 2018-ci ildə 32.6 milyard dollar olacağı təxmin edilir. İnternet texnologiyalarının ortaya çıxması və daha da inkişafı rəqəmsal və onlayn paylamanın niyə indi oyun satmaq üçün üstünlük təşkil etdiyini izah edir. Bu arayışda 2017-ci ilə aid məlumatlar rəqəmsal video oyun və kompüter satışlarının bütün satışların 74%-nə çatdığı iddiasını dəstəkləyir. Digər maraqlı statistika isə 2016-cı ildə ayda 915 petabayt təşkil edən qlobal onlayn oyun trafikinə işarə edir. Növbəti üç il ərzində oyun trafikinin kəskin şəkildə 79% artacağı gözlənilir. Nəticə etibarı ilə, onlayn oyun sənayesi mütləq bir neçə alt filialı, yəni sosial oyunlar, mobil oyunlar və MMO oyunları olan qlobal oyun bazarının bir qolu kimi təsnif edilə bilər. Sonuncu abreviaturadır və adətən pulsuz və pullu multiplayer oyunları üçün istifadə olunur.

Müəllif

Müəllif
Veb sayt administratoru